<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Драконье логово &#187; компьютерная графика</title>
	<atom:link href="http://arm-ann.ru/tag/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d0%b0/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://arm-ann.ru</link>
	<description>Осторожно! Здесь могут водиться драконы.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 14 Mar 2010 11:34:00 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Про трёхмерную графику&#8230;</title>
		<link>http://arm-ann.ru/%d0%bf%d1%80%d0%be-%d1%82%d1%80%d1%91%d1%85%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d1%83-200720.html</link>
		<comments>http://arm-ann.ru/%d0%bf%d1%80%d0%be-%d1%82%d1%80%d1%91%d1%85%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d1%83-200720.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 08:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arm-Ann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Творческое]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерная графика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arm-ann.ru/?p=20</guid>
		<description><![CDATA[Разгребая авгиевы конюшни старые архивы на винте, наткнулся на любопытный архивчик, содержащий результаты моего творчества в области трёхмерной графики. Надо сказать, что вид вращающегося хитрым образом золотого тора произвёл на меня эффект примерно равный таковому, производимому блестящими бусами или зеркальцем на какого-нибудь дикаря из первобытного племени. Сие чудо было подсмотрено на экране компьютера дома у [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Разгребая <strike>авгиевы конюшни</strike> старые архивы на винте, наткнулся на любопытный архивчик, содержащий результаты моего творчества в области трёхмерной графики. Надо сказать, что вид вращающегося хитрым образом золотого тора произвёл на меня эффект примерно равный таковому, производимому блестящими бусами или зеркальцем на какого-нибудь дикаря из первобытного племени. Сие чудо было подсмотрено на экране компьютера дома у одного из моих знакомых. Сам я в тот момент уже учился в институте и недавно стал счастливым владельцем персоналки, так что шайтан-программа под названием &#8220;Autodesk 3D Studio R4&#8243; была скопирована на дискеты и унесена <strike>в пещеру</strike> домой. Поначалу всё ограничилось хитроумными вращениями всевозможных геометрических тел. В качестве материала использовалось нечто металлоподобное и обязательно блестящее.<span id="more-20"></span> </p>
<p>Так бы на этом моё увлечение трёхмерной графикой и закончилось, если бы не удалось добыть некий кусок документации. Достать, кстати, было непросто у меня тогда не только доступа к Интернет не было (он в те времена вообще мало у кого был), но и модема&#8230; даже в проекте&#8230; Так что доки, позволившие чуть больше разобраться в возможностях волшебной программы, были получены через третьи руки от знакомых по институту (каким образом они там оказались, даже боюсь предположить). Благодаря этому ценному приобретению я смог перейти к моделированию более сложных форм, чем бублики и призмы. Так как в эти годы я активно увлекался научно-фантастической литературой (особенно той, где комические корабли бороздят <strike>сцену Большого театра</strike> просторы Вселенной), то следующими шедеврами стали космический крейсер и дредноут собственной конструкции, построенные по чертежам, нарисованным на лекциях в институте. Результат, прямо скажем, был не очень, однако я был от полученных картинок в восторге. Увы, но недостатки работы, выполненной самолично, я начинаю наблюдать только спустя некоторое время.</p>
<p>Гуляя как-то по митинскому радиорынку в поисках чего-нибудь новенького из компьютерных игрушек, я наткнулся на диск с надписью &#8220;Kinetix 3D Studio MAX&#8221;. Выяснив у продавца, что это новая версия 3Д студии, купил его и поехал домой изучать. Тут меня подстерегал облом, эта новинка желала работать только под Windows 95 и никак не моложе. Вот так я и произвёл первое обновление операционной системы на домашней персоналке (было это, если не изменяет мне память, в 1997 году). Сначала, всё в Максе казалось мне чужим и неудобным по сравнению с DOSовской студией, но качественная и подробная документация, шедшая в комплекте, позволила достаточно быстро переучиться. Крейсер и дредноут перебрались в MAX. Прошло некоторое время, и они мне уже не казались такими классными, как в самом начале. Сейчас даже скажу, что они были ужасными и недалеко ушли от обычных геометрических примитивов. Увы, но показать я их сейчас не могу, так как никаких их изображений у меня не осталось. Следующим творением стал некий инопланетный корабль, проходивший под кодовым названием &#8220;Alien&#8221;. Вот, собственно, и он сам:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/alien.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_alien.jpg" alt="Alien" title="Alien" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Не скрою, на конструкцию этого чуда оказал влияние сериал &#8220;Вавилон-5&#8243;, шедший в то время по телевизору. Особенно зацепила конструкция органических кораблей ворлонов, посему вышло нечто по мотивам. </p>
<p>Где-то в то время была прикуплена первая книга &#8220;3D Studio MAX: спецэффекты&#8221;, весьма полезная, надо сказать. В отличие от абсолютного большинства книг, являющихся ничем иным, как творческим переводом и переработкой справочной системы программы, эта рассматривала различные методики достижения необходимого результата с их достоинствами и недостатками, а не учила бездумно нажимать кнопки в определённой последовательности (в дальнейшем, правда, эта серия книг тоже выродилась). Дабы реализовать некоторые мысли, появившиеся в процессе чтения книги, флот потихоньку расширялся. В честь тогдашнего увлечения леталками серии Wing Commander появились представители москитного флота. Первым был истребитель под кодовым названием &#8220;Dragonfly&#8221;. В качестве противника для него был создан пиратский корабль &#8220;Wasp&#8221;. Вот, собственно и они, а точнее их вторые модификации, ибо первые найти так и не удалось:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/dragon.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_dragon.jpg" alt="Dragonfly MK2" title="Dragonfly MK2" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/wasp.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_wasp.jpg" alt="Wasp MK2" title="Wasp MK2" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Вот тут-то меня и посетила мысль, что моё увлечение может стать моей работой. Прибавим сюда увлечение компьютерными играми&#8230; В общем, я решил пойти в индустрию разработки компьютерных игр, но не в качестве программиста, а 3d-моделлером. Решено &#8211; сделано. Для &#8220;Dragonfly MK1&#8243; создаётся окружение, дабы придать некой законченности, и работа с резюме рассылается российским игроделам. Хм&#8230; В общем, на моё письмо даже никто не удосужился ответить.  <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />   Стоп, модель первой модификации нашлась. Вот так первая &#8220;Стрекоза&#8221; смотрелась без текстур:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/dragon1.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_dragon1.jpg" alt="Dragonfly MK1" title="Dragonfly MK1" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Поняв, что на моделлера я пока не тяну, приступил к совершенствованию навыков. Вскоре рождается вторая законченная работа, в которой &#8220;Dragonfly MK2&#8243; яростно преследует &#8220;Wasp MK2&#8243;. Выглядело это так:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/ft50.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_ft50.jpg" alt="Dragonfly vs Wasp" title="Dragonfly vs Wasp" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Работа была прикреплена к резюме, которое опять было разослано по потенциальным работодателям. На этот раз мне ответили&#8230; Нет, работать мне не предлагали. Письмо содержало критические замечания по моей демонстрационной работе. Кажется, было оно из Нивала&#8230; Вот оно:</p>
<blockquote><p>ok&#8230; вопрос номер раз &#8212; композиция. если это специально заготовленный still (или вы собираетесь его использовать в качестве такового), то обрезанная по краям планета точно никуда не годится &#8212; она не просто отвлекает на себя внимание, она вопит о какой-то катастрофе <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> ), и картинка остается незаконченной.вопрос номер два &#8212; динамика. если корабли летят, то логично ожидать хотя бы небольшого motion blur&#8217;a, который показал бы скорость. незначительный размер выхлопа &#8212; сколько бы он ни был правильным с точки зрения физики <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  &#8212; также не помогает создать иллюзию стремительного движения, а если немного продолжить идею, то такой &#8220;след&#8221; мог бы и извиваться, показывая напряжение погони и то, как круто корабль лавировал буквально за секунду до этого кадра.вопрос номер три &#8212; глубина. здесь ее нет. т.е. нет пространства, нет volumetric,есть четкий план номер 1 &#8212; корабли и метеорит &#8212; и план номер 2, повисшая в воздухе планета с приклееным псевдокосмосом. космос д.б. глубже (см. хотя бы Babylon 5),планета &#8212; не такой простоватой (метеоритный пояс вообще выглядит нарисованным),и объектов в перспективе вообще должно быть больше &#8212; космический мусор, пыль,облака газа и т.п.вопрос номер четыре &#8212; текстуры. все слишком чистое, слишком искуственное &#8212; такой стиль называется CG, computer graphics, его популярность закончилась в конце восьмидесятых <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> ). астероид похож на кусок рубероида, самолетики игрушечные, луч чистый как слеза ребенка&#8230; <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  больше реализма и глубины, многоплановые и объемные текстуры, не стесняйтесь bump&#8217;a&#8230;</p></blockquote>
<p>На этот раз мне хотя бы ответили. Прогресс, однако.</p>
<p>Следующим со стапелей моих космических доков сошёл &#8220;Intrepid&#8221; &#8211; охотник класса &#8220;Варан&#8221;. Этот уже делался тщательнее. В результате получилось вот это:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/ds1076.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_ds1076.jpg" alt="Intrepid" title="Intrepid" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Снова он был приложен к резюме и отправлен в разные конторы. На этот раз пришёл положительный отзыв из Никиты. Меня пригласили на собеседование! </p>
<p>Собеседование прошло успешно. Нет, на работу меня не взяли, но взялись сделать из меня человека, то есть обучить. Занимался моим обучением Олег Костин, работавший в Никите ведущим дизайнером. Человек с большим жизненным опытом, интересный собеседник и неплохой специалист. До сих пор вспоминаю его едкие замечания по дизайну моих моделей.  <img src='http://arm-ann.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />   Обучать меня начали низкополигональному моделированию, то есть созданию моделей с минимальным числом поверхностей, именно такие стараются использовать в компьютерных играх (хотя, в современных игрушках используются такие модели, какие бы в то время назвали бы высокополигональными и использовали бы в арте на обложке коробочки для диска). Сначала мне давалось одно и то же задание &#8211; создать двуногого боевого робота, текстурировать и анимировать. На всё отводилось 450 треугольников и одна текстура 256х256. Я дома создавал очередную зверюшку, приносил её Олегу, затем получал порцию критики с подробным разбором ошибок и уходил делать очередной ходячий бульдозер. Так появился целый модельный ряд ходячих, бегающих, прыгающих и даже ковыляющих с оторванной конечностью стальных монстров. Вот два представителя славного семейства боевых машин. Встречайте &#8211; Eagle и Nestor:</p>
<p align="center"><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/eagle.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_eagle.jpg" alt="Eagle" title="Eagle" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a><a target="_blank" href="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/nestor.jpg" rel="lightbox"  ><img src="http://arm-ann.ru/wp-content/images/my_3d/thumbs/thumb_nestor.jpg" alt="Nestor" title="Nestor" width="320" height="240" hspace="10" vspace="10" /></a></p>
<p>Как только роботы у меня начали получаться сносно, все силы были брошены на анимацию человека. Схематичный манекен заставляли ходить на разный лад, бегать и прыгать, падать, изображать жертву, схлопотавшую пулю крупного калибра в нужную часть тела и тому подобное. Было здорово&#8230; Однако, время шло, а с работой как-то не срасталось, сказывался кризис 98го года. У меня же скоро уже была защита диплома, и появилась явная необходимость в поиске реальной работы.  Посему с Никитой, хоть и с сожалением, но пришлось расстаться. </p>
<p>Зависая на job.ru в поисках работы программиста/сисадмина, однажды наткнулся на вакансию моделлера в компании Акелла. Я выслал своё резюме с примерами работ и был приглашён на собеседование. Выполнив тестовое задание на создание текстуры, я был принят на работу. Поначалу радости моей не было предела. Я имел возможность заниматься делом, которое мне нравилось, но&#8230; вместо 3D Studio MAX, которую я хорошо знал, в Акелле работали на Maya. Переучиваться приходилось в процессе работы. Процесс шёл очень тяжело&#8230; На второй неделе я не выдержал и уволился. Наверное, совершил одну из самых больших глупостей в своей жизни. Но так или иначе с игровой индустрией было покончено. Меня ждала карьера разработчика программ для карманных компьютеров&#8230; Но это уже совсем другая история.</p>
<p>PS: Несмотря на то, что времена те остались далеко позади, меня иногда так и тянет бросить всё и вернуться к своим летающим, ходячим и ездящим железякам. Эх&#8230; Сколько их осталось наполовину завершённых, либо завершённых только на бумаге. Но это бывает утром&#8230; и к вечеру быстро проходит.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arm-ann.ru/%d0%bf%d1%80%d0%be-%d1%82%d1%80%d1%91%d1%85%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d1%83-200720.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
